更新时间:2015-11-25
在3月3日的腾讯移动开发者大会上,腾讯移动游戏平台公布了分成比例。在会上,《天天酷跑》产品总监单晖、全民英雄制作商艺动娱乐VP靳亚民、时空猎人开发商银汉科技邝小翚分享了他们的宝贵经验,这些经验多方面展示了腾讯平台能给CP们带来什么。
天美艺游产品总监单晖:天天酷跑的成功运营团队功不可没
首先看天天酷跑的一组数据:
公测半年来70%以上的时间排在畅销榜第一名
发布第一天3小时内在下载榜登顶,6小时后在畅销网登顶,随后就没有下来过
9月16日当天整个平台为酷跑导入800多万用户,次日留存达到72%,7天以后是54%
30天以后留存率是41%,50天以后是33%,60天以后还是33%,70、80、90天这些日留存率始终在30%以上
从第50天开始留存数据几乎没有降过
单晖分享到:研发过程中,运营伙伴组织了20多场调研,代表不同平台上的背景,讨论游戏的体验,举办了30多次平台设计评审会。
酷跑发布之后,后面的一些版本规划和开发的目标基本上都是以真实运营数据去做规划的,运营团队不断的为工作室做各种各样非常精细和专业的运营专题数据报告,这些报告对后面的版本规划是一个非常好参考以及方向的指导,这些数据分析报告和结论不仅指明了研发的规划方向,也在改变酷跑运营的思路和方法。
酷跑在9月公测首发非常成功,但是之后酷跑中有些问题很快暴露出来,随着时间推移它的活跃指标快速下降,虽然保持了很好的日留存,但是玩家上线变短了,游戏局数变短,对外分享和炫耀的SNS社交指标也降低了。这怎么办?这个时候运营伙伴们给压法团队提了非常专业的建议,几十场专业数据分析,游戏后台有一个用户提交个人意见和反馈入口,总共将近1万条的收集反馈,最后运营同事告诉压法团队三个真实情况:
一是酷跑里在第一版本中游戏付费深度太浅,定价太低。
二是用户在游戏中花了钱以后,买到这样一个属性和表现的提高太弱,第一版本太过于保守,不敢让道具的数值幅度过大。
三是无论付钱的玩家还是游戏中比较好的玩家,在游戏炫耀显摆的空间太弱了,没有成就感。
第二个游戏版本就是运营同事围绕这样三个方向来进行优化的,事实非常好,酷跑第二版本发布之后,当天日收入峰值提升了6倍,付费渗透率提高80%,这个版本效果显而易见。第二版本发布一星期左右,运营同事反馈:第一次在游戏里花钱的用户47%进入游戏50天以上,90%以上进入游戏超过7天,第二版本给工作室带来非常大的信心。
第三版本在运营过程中无论是发版本新内容还是比较大的运营活动,对用户和运营数据和指标的刺激大约在2-3周。即便发布新的玩法或者特别有吸引力的内容,但是对用户的刺激基本在2-3周以后趋于下降直到消失,2-3周指标回到活动之前,这个时候再不推新的活动,运营指标走坏的,甚至有一些不可逆。
这样的规律前提组发了一个运营方式和思维的创新:版本切割发布。当一个版本做完对外发布的时候,不会一次性把所有内容推给用户,只展示其中一部分内容,更多内容经过精细化规划,依据节假日或者市场资源安排,大约2-3周间隔会有一次版本发布,这是内容对外发布。版本发布背后,同时有一些运营的活动,会非常的成体系和有套路的进行,基本来说背后的运营活动会按照这样一个思路,先用一些提高游戏产出的拉活跃的活动,去提升DAU或新进的用户数,然后用物品打折之类的活动提升付费渗透,在渗透之后会用一些“充满多少送多少”活动,提升整个付费空间。这些活动本身看起来没有什么特别,但是这些活动的一个节奏感以及活动和版本分割,按照这样一个市场资源和一定的规律节奏,一起对外很系统的有节奏的发布很新颖的运营方式,给《天天酷跑》带来了非常大的业绩提升。
在这样一个版本和这样一种版本发布方式的带动下,第三个版本付费的渗透率再往上提升了50%,同时日收入峰值往上提升50%以上,不仅是一个峰值,迄今这个版本发布了一个多月带来了四个大小不一的峰值,更重要的是保证了日收入稳定,整个收入底部是往上走的。
平台除了带来海量用户之外,同时带来中国移动互联网关系链资源,用真实的社会关系、家人、朋友、同学等等,在生活中最亲密的人,让这一群人牢牢的锁住在游戏中,这也是为什么50天以后留存不下降的原因。
全民英雄制作商艺动娱乐VP靳亚民:专业团队给合作CP带来的利好
首先放出几组《全民英雄》的数据:
上线5小时达到免费榜第一名
上线48小时达到畅销榜第一名
同时百度指数突破十万
如今月流水峰值超过一亿
总注册用户超过2500万
活跃用户流失率小于10%。
靳亚民先生首先讲述了他们和腾讯合作的半年以来腾讯团队做了四件事:用户调研、玩家分析、优化产品、引入平台优势。
靳亚民表示,在游戏没有正式上线的时候,腾讯就做了大量的调研,有定性、定量,有核心玩家的诉求反馈,还有竞品分析,以及数据调研。这些调研让艺动娱乐上线之前很久就已经定了开发的节奏和顺序,而不需要等到上线去看数据再去调整,正是根据这些数据让他们提炼出了丰富的玩法,、不要太高的门槛、增加交互性这三点玩家的核心诉求。
除此之外,靳亚民先生还举例说明了腾讯团队的专业性。技术团队接入后,腾讯团队帮助艺动娱乐优化客户端性能,让崩溃率下降很多,是《全民英雄》的总注册用户数有2500万,我们这么多用户容纳在少量服务器里面,这不得不说是一个奇迹。腾讯的安全团队同样很专业,可以实时检测外挂,实时对抗外挂,在大家还不知道有外挂的时候他们已经检测到了,已经开始对抗了。
在海量用户进来的同时,腾讯运营团队会做用户的价值分层,他们把用户分类,同时分类不同的平台渠道的特性。不同的平台,不同的渠道,不同特性的用户,针对性的满足用户的需求去定运营活动。在活动结束还有专业的总结分析报告,他们原本设定的KPI,跟KPI的误差值,KPI误差值的原因,以及之后的改进方式都会体现出来。除此之外还会提针对性的建议,比如这些活动发现一些游戏在开发上的遗漏和缺失,希望下个版本做改进。
腾讯的客服团队也是及其专业的,会帮助厂商分析一些事情,数据分析让人瞠目结舌。不仅分析DAU、MAU、WAU、三日留存、七日留存,还用这些简单数据去交叉组合,找出用户心里需要的是什么。
时空猎人开发商银汉科技邝小翚:腾讯带来庞大的高质量用户
首先看《时空猎人》的两个数据:
日营收千万
在腾讯单平台的流水是两个亿
邝小翚表示,腾讯平台带给银汉科技带来的最大的价值是高质量用户。腾讯平台的用户质量高体现在:《时空猎人》次日留存到现在为止还稳定在60%,这是这个游戏在上线有16个月之后的数据。刚上线的时候是79.2%,7日留存现在依然稳定在30%,付费渗透率也是一直稳定在6%。
此外腾讯平台给了银汉科技很多技术方面的支持。第一是好友关系链的开发。第二是机型适配,腾讯会从用户的行为里面去抓取今天有多少这样的机器打开这个游戏是失败的,把整个工作做的更加专业、系统。第三是运营数据,和腾讯合作后银汉科技能够做到对于大部分的指标做到了一个小时,特别重要的、特别关注的事情已经做到半小时甚至十几分钟,以分钟方式来监控。第四是对用户行为策略的分析,每周版本更新的内容,是根据前一个阶段的用户的行为策略和行为分析来决定的,这是非常强大的技术支持。
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